Anatomie de la cible : zones simples, doubles et triples #
La cible standard de fléchettes se divise en 20 secteurs numérotés de 1 à 20, disposés de façon à ce que les grosses et petites valeurs alternent : viser haut récompense la précision et pénalise les écarts. Chaque secteur contient trois façons de marquer.
Simple
Double (×2)
Triple (×3)
Le centre de la cible : le 25 et le bullseye
Au cœur de la cible, deux zones se distinguent. L’anneau vert extérieur, appelé 25 (ou simple bull), vaut 25 points. Le petit cercle rouge au centre exact, le bullseye, vaut 50 points et compte comme un double — il peut donc servir à terminer une partie de 501.
| Zone visée | Calcul | Points |
|---|---|---|
| Triple 20 | 20 × 3 | 60 |
| Triple 19 | 19 × 3 | 57 |
| Bullseye (centre rouge) | double | 50 |
| Double 20 | 20 × 2 | 40 |
| 25 (anneau vert) | simple bull | 25 |
| Simple 20 | valeur nominale | 20 |
Comment compter les points aux fléchettes #
Le principe est simple : à chaque tour, un joueur lance trois fléchettes. On additionne la valeur des trois impacts pour obtenir le score de la volée. Une fléchette qui rebondit, tombe ou se plante en dehors de la zone de score ne rapporte rien — et on ne la relance pas.
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Le score maximal d’une volée de trois fléchettes est le 180 : trois triples 20 (60 + 60 + 60). C’est le « graal » du jeu, applaudi sur les scènes professionnelles. Selon le mode de jeu, on additionne ces points (cricket) ou on les soustrait d’un total de départ (501 / 301).
501 double out : atteindre zéro sans dépasser #
Le 501 est le mode de jeu de référence en compétition. Chaque joueur commence avec 501 points et doit être le premier à atteindre exactement zéro. À chaque tour, on soustrait le total de sa volée de trois fléchettes de son compteur, puis on passe la main à l’adversaire.
La règle décisive est le double out : la dernière fléchette qui amène le compteur à zéro doit obligatoirement toucher un double (l’anneau extérieur) ou le bullseye (qui compte comme un double). Tomber à zéro par une simple ou une triple n’est pas valable.
Le « burst » : ce qui annule votre volée
Si un joueur dépasse zéro, descend à 1 (impossible à finir sur un double), ou atteint zéro sans terminer sur un double, c’est un burst : la volée est annulée et le compteur revient à la valeur qu’il avait avant ce tour. D’où l’importance de gérer la fin de partie pour toujours laisser un résidu pair finissable sur un double.
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Double 20
Double 16
Bullseye
Erreurs à éviter qui cassent votre partie #
La plupart des fins de partie ratées viennent de la même cause : ne pas anticiper le résidu. Voici ce qu’il faut faire — et éviter — pour ne pas « burster ».
- Viser les triples (surtout le 20) tôt pour descendre vite.
- Laisser un nombre pair finissable sur un double (40, 32, 16…).
- Connaître quelques finishes de mémoire (40 → D20, 32 → D16).
- Garder son calme : un burst rend la main, il ne fait pas perdre.
- Dépasser zéro : la volée entière est annulée (burst).
- Se retrouver à 1 : impossible à finir sur un double.
- Finir sur une simple ou une triple : ça ne valide pas la manche.
- Foncer sans regarder le résidu, et bloquer sur un nombre impair.
Le vocabulaire des fléchettes à connaître #
Quelques termes reviennent en permanence autour d’une cible. Les maîtriser aide à suivre une partie et à parler le même langage que les habitués.
- 180 : le score maximal d’une volée — trois triples 20.
- Checkout : la combinaison de fléchettes qui amène le compteur à zéro.
- Double out : l’obligation de finir le 501/301 sur un double (ou le bullseye).
- Burst : volée annulée pour dépassement de zéro ou fin invalide.
- Oche : la ligne derrière laquelle le joueur doit rester pour lancer.
Cricket : fermer les chiffres avant l’adversaire #
Le cricket est l’une des variantes les plus populaires. Le but n’est plus de descendre un score, mais de « fermer » certaines zones avant son adversaire : les secteurs 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull. Pour fermer une zone, il faut la toucher trois fois (un simple compte 1, un double 2, un triple 3).
Une fois une zone fermée par vous mais encore ouverte chez l’adversaire, vous y marquez des points bonus. Le gagnant est celui qui a fermé toutes les zones et qui mène au score total. C’est un jeu d’attaque et de défense, plus tactique que le 501.
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Autres variantes : du 301 à l’« autour de l’horloge » #
Au-delà du 501 et du cricket, plusieurs modes permettent de varier les plaisirs, du plus rapide au plus convivial.
301
Autour de l’horloge
Killer
Distance et hauteur officielles : installer sa cible #
Pour jouer dans des conditions réglementaires, deux mesures comptent. La distance de lancer est de 2,37 mètres, mesurés horizontalement de la face de la cible jusqu’à la ligne de lancer (oche). La hauteur du centre (le bullseye) doit être à 1,73 mètre du sol.
Ces deux standards sont reconnus officiellement et garantissent que tout le monde joue sur la même base. Une cible bien installée, c’est aussi moins de mauvaises surprises sur la trajectoire des fléchettes.
À retenir #
- 20 secteurs, chacun avec une zone simple, un anneau double (×2) et un anneau triple (×3).
- Triple 20 = 60 (max par fléchette), bullseye = 50 (compte comme un double), 25 pour l’anneau vert.
- Au 501, on soustrait ses points et on finit pile à zéro sur un double (double out).
- Burst si on dépasse zéro ou si on tombe à 1 : on revient au score d’avant la volée.
- Installation officielle : 2,37 m de distance, centre à 1,73 m du sol.
FAQ — Règles des fléchettes #
Comment compte-t-on les points aux fléchettes ?
Que veut dire « double out » au 501 ?
Pourquoi ne peut-on pas finir à 1 point ?
Quelle est la valeur maximale d’une volée de trois fléchettes ?
À quelle distance et hauteur installer la cible ?
Carnet d’adresses & ressources #
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- Le vocabulaire des fléchettes à connaître
- Cricket : fermer les chiffres avant l’adversaire
- Autres variantes : du 301 à l’« autour de l’horloge »
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- À retenir
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