Maîtrisez les règles des fléchettes : zones simples, doubles et triples expliquées

Comprendre les règles des fléchettes, c’est savoir lire la cible, compter les points et finir une partie de 501 dans les règles de l’art. Ce guide explique les zones simples, doubles et triples, le décompte, le double out et les principales variantes — clair et sans jargon inutile.
🎯 La réponse en bref
La cible compte 20 secteurs numérotés de 1 à 20. Chaque secteur a une zone simple (valeur affichée), un anneau double (valeur ×2) à l’extérieur et un anneau triple (valeur ×3) à l’intérieur — le triple 20 = 60 points, le maximum par fléchette. Au centre, le 25 (anneau vert) et le bullseye à 50 points (centre rouge), qui compte comme un double. Au 501, on part de 501, on soustrait ses points à chaque volée de 3 fléchettes, et on doit tomber pile à zéro en terminant sur un double (« double out »).

Anatomie de la cible : zones simples, doubles et triples #

La cible standard de fléchettes se divise en 20 secteurs numérotés de 1 à 20, disposés de façon à ce que les grosses et petites valeurs alternent : viser haut récompense la précision et pénalise les écarts. Chaque secteur contient trois façons de marquer.

ZONE

Simple

La grande zone du secteur. Elle rapporte la valeur nominale : toucher le secteur 20 dans sa zone simple donne 20 points.
ANNEAU EXT.

Double (×2)

L’anneau fin tout à l’extérieur du secteur. Il double la valeur : le double 20 = 40 points. C’est la zone obligatoire pour finir une partie de 501.
ANNEAU INT.

Triple (×3)

L’anneau fin situé à mi-chemin du centre. Il triple la valeur : le triple 20 = 60 points, le score le plus élevé possible avec une seule fléchette.

Le centre de la cible : le 25 et le bullseye

Au cœur de la cible, deux zones se distinguent. L’anneau vert extérieur, appelé 25 (ou simple bull), vaut 25 points. Le petit cercle rouge au centre exact, le bullseye, vaut 50 points et compte comme un double — il peut donc servir à terminer une partie de 501.

Zone viséeCalculPoints
Triple 2020 × 360
Triple 1919 × 357
Bullseye (centre rouge)double50
Double 2020 × 240
25 (anneau vert)simple bull25
Simple 20valeur nominale20

Comment compter les points aux fléchettes #

Le principe est simple : à chaque tour, un joueur lance trois fléchettes. On additionne la valeur des trois impacts pour obtenir le score de la volée. Une fléchette qui rebondit, tombe ou se plante en dehors de la zone de score ne rapporte rien — et on ne la relance pas.

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Le score maximal d’une volée de trois fléchettes est le 180 : trois triples 20 (60 + 60 + 60). C’est le « graal » du jeu, applaudi sur les scènes professionnelles. Selon le mode de jeu, on additionne ces points (cricket) ou on les soustrait d’un total de départ (501 / 301).

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Règles de la cible de fléchettes et du 501 double out expliquées en vidéo
La cible et les règles officielles du 501 double out, en vidéo

501 double out : atteindre zéro sans dépasser #

Le 501 est le mode de jeu de référence en compétition. Chaque joueur commence avec 501 points et doit être le premier à atteindre exactement zéro. À chaque tour, on soustrait le total de sa volée de trois fléchettes de son compteur, puis on passe la main à l’adversaire.

La règle décisive est le double out : la dernière fléchette qui amène le compteur à zéro doit obligatoirement toucher un double (l’anneau extérieur) ou le bullseye (qui compte comme un double). Tomber à zéro par une simple ou une triple n’est pas valable.

Le « burst » : ce qui annule votre volée

Si un joueur dépasse zéro, descend à 1 (impossible à finir sur un double), ou atteint zéro sans terminer sur un double, c’est un burst : la volée est annulée et le compteur revient à la valeur qu’il avait avant ce tour. D’où l’importance de gérer la fin de partie pour toujours laisser un résidu pair finissable sur un double.

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À 40

Double 20

Une seule fléchette dans le double 20 (40 points) clôture la partie.
À 32

Double 16

Finish classique : si vous manquez vers le simple 16, il vous reste 16, soit le double 8 — la cible reste paire.
À 50

Bullseye

Le centre rouge (50) compte comme un double : il permet aussi de finir la manche.

Erreurs à éviter qui cassent votre partie #

La plupart des fins de partie ratées viennent de la même cause : ne pas anticiper le résidu. Voici ce qu’il faut faire — et éviter — pour ne pas « burster ».

✓ À faire
  • Viser les triples (surtout le 20) tôt pour descendre vite.
  • Laisser un nombre pair finissable sur un double (40, 32, 16…).
  • Connaître quelques finishes de mémoire (40 → D20, 32 → D16).
  • Garder son calme : un burst rend la main, il ne fait pas perdre.
✗ À éviter
  • Dépasser zéro : la volée entière est annulée (burst).
  • Se retrouver à 1 : impossible à finir sur un double.
  • Finir sur une simple ou une triple : ça ne valide pas la manche.
  • Foncer sans regarder le résidu, et bloquer sur un nombre impair.
⚠️ Attention au pied de tir
Le ou les pieds doivent rester derrière la ligne de lancer (l’oche), sans la toucher ni la dépasser, sous peine que les fléchettes ne soient pas comptées.

Le vocabulaire des fléchettes à connaître #

Quelques termes reviennent en permanence autour d’une cible. Les maîtriser aide à suivre une partie et à parler le même langage que les habitués.

  • 180 : le score maximal d’une volée — trois triples 20.
  • Checkout : la combinaison de fléchettes qui amène le compteur à zéro.
  • Double out : l’obligation de finir le 501/301 sur un double (ou le bullseye).
  • Burst : volée annulée pour dépassement de zéro ou fin invalide.
  • Oche : la ligne derrière laquelle le joueur doit rester pour lancer.

Cricket : fermer les chiffres avant l’adversaire #

Le cricket est l’une des variantes les plus populaires. Le but n’est plus de descendre un score, mais de « fermer » certaines zones avant son adversaire : les secteurs 15, 16, 17, 18, 19, 20 et le bull. Pour fermer une zone, il faut la toucher trois fois (un simple compte 1, un double 2, un triple 3).

Une fois une zone fermée par vous mais encore ouverte chez l’adversaire, vous y marquez des points bonus. Le gagnant est celui qui a fermé toutes les zones et qui mène au score total. C’est un jeu d’attaque et de défense, plus tactique que le 501.

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Autres variantes : du 301 à l’« autour de l’horloge » #

Au-delà du 501 et du cricket, plusieurs modes permettent de varier les plaisirs, du plus rapide au plus convivial.

RAPIDE

301

Mêmes règles que le 501, mais on part de 301 points. Plus court, idéal pour s’échauffer ou enchaîner les manches.
PRÉCISION

Autour de l’horloge

On vise les secteurs de 1 à 20 dans l’ordre, puis le bull. Le premier à boucler le tour gagne. Parfait pour travailler la régularité.
CONVIVIAL

Killer

Chaque joueur a un numéro et des « vies ». Toucher le numéro d’un adversaire lui retire une vie ; le dernier en jeu l’emporte.

Distance et hauteur officielles : installer sa cible #

Pour jouer dans des conditions réglementaires, deux mesures comptent. La distance de lancer est de 2,37 mètres, mesurés horizontalement de la face de la cible jusqu’à la ligne de lancer (oche). La hauteur du centre (le bullseye) doit être à 1,73 mètre du sol.

Ces deux standards sont reconnus officiellement et garantissent que tout le monde joue sur la même base. Une cible bien installée, c’est aussi moins de mauvaises surprises sur la trajectoire des fléchettes.

À retenir #

  • 20 secteurs, chacun avec une zone simple, un anneau double (×2) et un anneau triple (×3).
  • Triple 20 = 60 (max par fléchette), bullseye = 50 (compte comme un double), 25 pour l’anneau vert.
  • Au 501, on soustrait ses points et on finit pile à zéro sur un double (double out).
  • Burst si on dépasse zéro ou si on tombe à 1 : on revient au score d’avant la volée.
  • Installation officielle : 2,37 m de distance, centre à 1,73 m du sol.

FAQ — Règles des fléchettes #

Comment compte-t-on les points aux fléchettes ?
On additionne la valeur des trois fléchettes lancées. La zone simple donne la valeur nominale, l’anneau double la multiplie par 2, l’anneau triple par 3. Le 25 vaut 25 points, le bullseye 50.
Que veut dire « double out » au 501 ?
C’est l’obligation de terminer la partie en touchant un double (anneau extérieur) ou le bullseye avec la fléchette qui amène le compteur exactement à zéro. Finir sur une simple ou une triple n’est pas valable.
Pourquoi ne peut-on pas finir à 1 point ?
Parce qu’aucun double ne vaut 1 : le plus petit double est le double 1, qui vaut 2. Se retrouver à 1 rend la partie infinissable dans la volée, ce qui provoque un burst (retour au score précédent).
Quelle est la valeur maximale d’une volée de trois fléchettes ?
180 points : trois triples 20 (60 + 60 + 60). C’est le score parfait d’un tour.
À quelle distance et hauteur installer la cible ?
La ligne de lancer (oche) se situe à 2,37 mètres de la cible, et le centre de la cible doit être à 1,73 mètre du sol.

Carnet d’adresses & ressources #

📍 Les Frères Jacks – Nantes

18 bis rue Marie Curie, 44230 Saint-Sébastien-sur-Loire
Tél. 07 80 90 46 27 · Acompte réservation 18 €
Email : contact@lesfreresjacks.fr
Instagram : @lesfreresjacks
Site : lesfreresjacks.fr

🛠️ Outils & actualités

Ressources, actualités et événements sur le site du Comité Loire-Atlantique de Fléchettes : darts44.fr.

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